位于上海静安寺对面的Apple静安店,是目前亚洲最大、全球第二大的苹果官方零售店。上周末这里举办了一场有些特别的活动:由《明日方舟:终末地》的关卡设计师青青,和鹰角网络的高级技术总监Will,向现场听众介绍终末地幕后的一些开发故事。
这本应该是个“冷门”活动,没太多宣传,就默默出现在苹果Today at Apple的日程页面上。平时其他课程基本是下面这种“社区学校”式的画风。
偏偏终末地的玩家们不知从哪儿得知了这个消息,把听众席坐得满满当当。
之所以说这场讲座特别,还是在于它的内容专业度格外高。比如青青在讲到终末地最新版本「春晓时」里的大型箱庭场景“首墩”是如何设计出来时,直接展示了早期的白盒演示,讲述幕后的迭代是怎样发生的、为什么这么做;Will谈到终末地在移动端上的优化方案时,也直接提到了“ECS框架”这类数据处理方式……这些内容要是再扩充一下,直接拿到GDC这类开发者论坛去讲也称得上是干货。
讲座包含不少此前从未对外公开过的幕后
在活动后的交流中,Will告诉我,他们其实也想过现场可能普通玩家比较多,担心这类内容是不是他们真想听的,为此改了几版演讲稿,希望能让大家听起来更有趣、听完觉得有收获。
不过这可能是有些多虑了。
实际在终末地上线之后,玩家对于鹰角的技术力算是达到了前所未有的认可。这一方面是因为细腻的美术表现,在二次元领域内算得上是顶尖;另一个原因就是游戏在移动端不仅视觉观感能基本对齐PC端,同时在性能、功耗等方面也表现优异,在玩家间已成了公认的“神优化”,甚至流行起了挑战用各种低配数码设备来跑终末地。
此前的鹰角向来不以技术力著称——所以这优化表现就显得格外惊人,甚至正在成为一种标杆,毕竟“人家鹰角第一次做跨端、做全平台同步上线,都能做到这水平,你为什么做不到”。
但鹰角本身已经在继续向前了:在「春晓时」版本上线后,终末地还在部分iOS设备上落地了实时光追技术,庄方宜的办公室里,四周的玻璃会随着玩家移动视角,实时呈现更加真实的反射效果。
玻璃玉石质感的地面会实时倒映出角色和四周环境
玩家们当然也会好奇鹰角身上的这种变化究竟是怎样发生的,以及内部技术力的发展究竟到了怎样的程度,会给旗下游戏的发展带来怎样的影响。
终末地的玩家已经连“地编”这类比较专业的技术岗位都有所挖掘和了解
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Will告诉我,至少鹰角内部从来没有设定过一个类似“寻求技术转型”的目标。
只是在终末地这个项目的开发过程中,各种具体的需求会不断出现,比如实现无缝箱庭地图、大规模交互与建造,以及跨平台统一表现等等。
也因为终末地这套“无缝箱庭探索+战斗+基建”的玩法在行业里仍属于一种全新的探索,各种需求叠加之下,遇到的很多问题往往没有现成方案可以套用,倒逼了内部技术体系的演进。
就以前面提到的“ECS框架”再深一步来举例——这是一种在工厂、城市基建类游戏中常见的数据处理方式,本身非常成熟,能显著提升“大量物件同屏”情况下的优化效果。但这类游戏通常不用去考虑一旁还有多名角色在战斗的情况,也不用考虑无缝箱庭延伸极远的景深,更不用急着解决在移动端上怎样实现同样的效果。
但终末地同时面对着这些问题,所以对于开发团队而言,他们必须建立一个统一的底层框架,来管理不同系统之间的交互,这就只能靠他们自己摸索。
终末地的工厂区域
Will说:“其实鹰角内部一直以来是很重视技术人员的。老板也是做客户端出身的(编者注:指鹰角网络CEO黄一峰,毕业于上海交通大学计算机科学与工程系),对于引擎钻研很深,也有不断招揽在各方面有经验的人才。”
Will 还提到,他们在技术上其实比较强调“能落地”和“做到位”。为了让游戏在不同平台上都能有比较稳定的性能和画面表现,很多底层工作都做得比较彻底。比如在引擎和管线层面,团队经历过多轮相对大规模的重构和改造,包括底层渲染、资源管理以及内存系统等多个方面。
所以“茧”的内部其实一直在持续发生变化,但外界通常不会知晓,惟有当产品端上来的时候,大家才可能有种看到“蜕变”的感受。
不过在行业内,鹰角的技术提升其实更早就有被注意到。从终末地立项之初,苹果和团队就展开过技术层面的沟通。到了2024年,双方已开始进行一些比较深度的技术合作。正因为接触得早,走的弯路也自然少,如今的优化效果离不开这样的交流。
事到如今,终末地则已然成为苹果借以展示自身硬件实力的门面之一。在线上线下各种场合,都会带上终末地作为性能演示案例。
甚至制作人海猫也受邀去苹果的官方直播间作为嘉宾“带货”。
至于海猫借机大聊庄方宜的人物解析就是另一回事了
今天又官宣了全国数千家苹果授权店的终末地主题活动。玩家们前去打卡的身影想来也不会少。
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除了大家已经能看到的这些,鹰角当下在技术方面的积累可能比大家想象中还要深一些。
比如这次率先在iOS端上落地的实时光追技术。一方面是利用了苹果的 Metal3 接口在资源绑定方面的便捷性,使得他们现在采用的Bindless方案(一种更加现代和高效的渲染方案)能够更高效地落地。
与此同时,他们也基于新一代GPU的架构,吸收了 Vulkan 的现代化API设计理念,深度定制了底层的 Device 框架,也从零搭建了自己的光追底层系统,正在测试更复杂的反射模型(如半透、alpha test 物体)以及光追 GI 等效果——翻译成大白话来讲,就是他们已经有了一套可以更广泛运用的光追方案,但不想“为了光追而光追”,希望确保每一次技术更新对于玩家体验实现的都是正向提升。
移动端的优化效果,说白了也是在这种“每一步都要在体验和性能之间寻求平衡”的理念下实现的。
不止于此,他们基于 C++ 在底层重构了更贴合终末地需求的渲染管线,让图形效果在开发和运行上都更高效、也更好控制。基于多种技术的应用,终末地能够在不同平台上都呈现出比较高的场景复杂度、展示更多的环境细节,像之前说的大规模交互与建造,以及一些更动态的光影变化,更细致的水体表现等。
包括基建玩法对于水体效果也有所呈现
技术渗入到了游戏的方方面面,伴随着每一次增添内容,都在发生新的变化。一场演讲或是一次采访,揭开的也只是一角。
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尽管当天我所抛出的多是技术相关的提问,但在和Will的交流中,也能感受到终末地的技术解决方案其实和鹰角内部的美学表达绑定颇深。
就像我们都知道,无论再怎么优化算法、追求“平衡”,移动端的硬件条件终究会限制游戏的画面表现,开发团队必须做一些取舍。
Will坦率地跟我分享了终末地在移动端的优化底线。
一是角色。
Will说他们深知角色对于二次元游戏的重要性,对于任何可能影响角色表现的优化处理都非常谨慎,比如在移动端的实际跑图过程中,角色是没有描边的;但在角色展示等更强调观感的场景中,依然会保留描边效果。相关调整都是在反复对比和验证之后做出的,确保在大多数实际游玩情况下,对玩家的感知影响尽可能微小。
实际上,也正因为最大限度地在移动端上保留了角色们生动的形象和动作,能够持续地吸引玩家们的注意力,反而给优化其他画面细节留出了一定空间。
即便是远处角色,神情处理也不会轻易简化
Will坚持的另一个优化底线是视距。许多游戏会在移动端用浓雾来遮盖远景,可以轻松省出不少资源,玩家通常也不会特别直观地留意到这一点。但Will不认同这种做法,他宁可在各种角落里费力“抠”出一点资源,再配合精心设计的 HLOD 方案,也要确保终末地在最低端的可运行设备上,依然能保持至少 1 千米的视距。
确保远处山体上的植被依然可见
其中一个技巧,就是在基建区域周边布置一些体量较大的结构(例如山体或大型建筑),这样一来,即便供玩家搞基建的工厂区离城市很近,但玩家视角里的一些建筑会被自然地遮挡,就省出了一部分渲染开销。画面也确实会因此看上去更加干净,对齐在不同客户端上的氛围体验。
这类“遮一遮”的技巧对于其他平台的版本优化也适用
不难发现,这两条优化理念比起一味追求技术的先进性来“力大飞砖”,其实都更侧重于向内探索,来寻求视觉表达与性能之间的协调。
结语
就像Will其实也提到,中国开发者在移动端游戏的开发技术方面一直都有优势,能独立解决很多最前沿的难题。
这也是如今全球最具代表性的平台方,能第一时间注意到国产游戏厂商技术潜力的原因。
就像终末地甚至还没定档的时候,苹果已经在全球发布会将其作为平台上的拳头级产品向消费者做介绍
当然我们也很容易观察到,这种优势在过去长时间里并没有得到国内老一代偏主机和PC游戏玩家的认可。主要原因就是早先国产手游往往在创意和审美层面有缺失,技术人员的开发水平高,但面向的往往不是玩家需求而是产品的商业性,大家自然也就觉得没什么可夸的。
但随着鹰角这样年轻一代从做“内容”起步的国产厂商也逐渐完成技术积累,提升的是实打实的玩家体验,所以这种技术增涨也更容易被新一代玩家所注意到,甚至愿意站出来夸一夸。
从中则能感受到一种趋势,那就是内容会对技术产生一种“吸附”效应——不断追求内容的开发团队终究会对技术提升有需求,也有更多做技术的人投身开发自己内心认可的游戏,两者之间并不对立,自然也不需要特地追求什么“转型”。
愿这两股引力彼此交织而形成的螺旋,继续成为推动这个行业与身处其中的人们向上的力量。